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"Virtuel". Ce simple mot au contenu immatériel et impalpable s'immisce un peu plus chaque jour dans les conversations,
sur les couvertures de magazines ou dans les informations. Peu importe le contexte d'ailleurs, il trouve sa place partout et
personne ne peut aujourd'hui nier son existence. Mais qu'est ce que le virtuel ?
Par définition, le virtuel s'oppose au réel, en ces termes qu'il constitue un espace peu connu qui sort des limites de nos
cinq sens. En effet, l'approche du monde réel ne nous est donnée que par la conjugaison de l'odorat, du toucher, de la
vue et de l'ouïe. Ils nous permettent ainsi d'appréhender le réel de manière sensible et sans distance par rapport à
celui-ci.
En se lançant à corps perdu dans l'aventure du virtuel, l'homme aimerait-il s'émanciper de sa propre condition ? Les
progrès technologiques ne permettent pas encore l'immersion absolue dans ce "second monde", mais leurs richesses
actuelles et leur rapidité d'évolution laissent à penser que l'avenir ouvrira cette porte sur un univers qui, comme le nôtre,
est en pleine expansion.
Le cinéma actuel s'appuie sur les connaissances techniques les plus pointues pour mettre à jour l'illusion grâce au
sacro-saint "virtuel" des images de synthèse, dans un désir furieux de matérialiser l'imaginaire du spectateur jusqu'alors
limité par la suggestion. Mais en puisant dans l'imaginaire collectif et les nombreuses questions que pose l'avènement
progressif du virtuel, le cinéma devient surtout le reflet le plus significatif pour anticiper ce dont le futur pourrait être fait.
La réalité virtuelle comme nouvel espace de liberté
Les frontières entre le virtuel et le réel s'amenuisent au fil des mois dans de nombreuses applications grâce à la puissance
croissante des ordinateurs qui implique un bouleversement dans notre entourage immédiat, qu'il s'agisse du travail, mais
aussi de nos loisirs.
Le virtuel appliqué à l'industrie permet la mise en oeuvre artificielle de différents essais, tests dangereux, et même de
pousser la simulation d'appareils dans des environnements extrêmes.
Pourtant, et c'est là la nuance à saisir, la simulation virtuelle ne se confond jamais avec le réel.
Le simulateur laisse l'opérateur qui se prête à l'expérience en dehors de l'ordinateur, or, la Réalité Virtuelle plonge
celui-ci au sein de la machine informatique. En ces termes, Tron (1982) est le premier film dans lequel l'homme est mis à
l'épreuve dans cette réalité virtuelle, propulsant nos héros au coeur des microprocesseurs. D'autres films plus ou moins
réussis suivront en exploitant le même thème (Le cobaye ou bien sûr l'excellent Matrix).
La Réalité Virtuelle résulte donc de l'intégration de trois notions primordiales que sont l'interaction, l'immersion (5 sens)
et l'imagination.
Un individu ainsi projeté dans cet environnement virtuel atteint en apparence cette quatrième dimension décrite maintes
fois au cinéma et dans la célèbre série du même nom. Les principes premiers sont exactement les mêmes puisque
l'individu immergé dans la réalité virtuelle se dégage des contingences du temps et de la réalité de l'instant. Il peut alors
vivre et revivre un instant à sa guise, contrôlant chaque paramètre de son environnement et de son incursion.
Outre retranscrire le monde réel dans des données conçues et repensées, certains spécialistes envisagent d'utiliser plus
intelligemment ce nouvel espace en saisissant l'opportunité de créer de nouvelles réalités, des réalités artificielles sans
antécédents réels et physiques. Voilà le grand défi de l'imagination du XXIe siècle. Ce travail n'est pourtant pas réservé
qu'aux scientifiques mais aussi aux artistes et aux cinéastes.
En se projetant dans un futur plus ou moins proche, les films d'anticipation apportent leur lot de questions et
d'interrogations intéressantes auxquelles tout le monde prend part et qui dépassent le simple divertissement des masses.
C'est tout le propos de Jurassic Park de Steven Spielberg, dont le troisième épisode sort cet été aux Etats-Unis. Avec
ce film, Spielberg nous projette dans une situation qui n'existe pas (du moins aujourd'hui) et dans laquelle la science est
parvenue à ressusciter les dinosaures sans réussir pourtant à les contrôler.
Le mythe de l'apprenti sorcier est à son paroxysme. Et s'il en était de même avec le virtuel ?
Dans cette quête à l'immersion totale dans un univers plus vrai que nature, ne risquons-nous pas de nous perdre ?
Saurons-nous indéfiniment garder le contrôle de nous-même, mais aussi de cet environnement ?
Les jeux vidéos
Cette quête de sensations dans un environnement virtuel s'exprime au quotidien devant les jeux vidéos. Les joueurs se
projettent ainsi dans la peau d'un personnage dont ils contrôlent les mouvements et les autres fonctions, se transformant
le temps d'une partie en espion, en samouraï ou en pilote de Formule 1. Sans être totale, l'immersion gagne en
profondeur puisqu'elle flatte l'imaginaire de chacun et attise avec force le désir de vaincre à mesure que les difficultés du
jeu se renforcent. C'est avant tout cette sensation de puissance et de domination qui prime dans l'utilisation des jeux
vidéos.
Certains films exploitent intelligemment ce propos, comme Tron, déjà évoqué plus haut, dans lequel l'ordinateur qui
abrite malgré eux des êtres humains ne leur laisse la vie que s'ils remportent les épreuves des jeux vidéos qu'il produit.
L'homme est projeté au sens premier du terme à la place du personnage du jeu. Plus récemment, c'est David
Cronenberg qui s'est penché sur l'utilisation des jeux vidéos et de la réalité virtuelle en réalisant eXistenZ. Ce film nous
invite à la fusion du corps et de la machine, développée ici par l'utilisation d'un "pod", sorte de console de jeu reliée à un
cordon que les personnages se connectent dans le dos. Ce port est enclavé au niveau de la colonne vertébrale et
directement relié au système nerveux. C'est via cet instrument que les protagonistes peuvent atteindre la complète
virtualité du jeu, sans distinction aucune avec la réalité. Le film soulève donc le problème de la relation houleuse entre le
monde virtuel et le monde réel. Aujourd'hui, bien que le niveau des graphismes et des possibilités soit loin de la
perfection, certaines personnes sont dépendantes de ces jeux qui peuplent leur quotidien. Qu'en sera-t-il demain ? Les
mondes virtuels pourront-il supplanter la réalité ? Le virtuel ne risque t-il pas de prendre le pas sur le réel, comme c'est
le cas pour les personnages d'eXistenZ, qui ne savent plus où s'arrêtent le jeu et où commence la réalité. Les images de
synthèse sont encore longues à produire, mais leur coût baisse de mois en mois (il suffit de constater leur prolifération au
cinéma). Lorsque ces technologies seront suffisamment avancées, les mondes virtuels pourront tromper les sens humains
et devenir à terme aussi réels que la réalité physique dans laquelle on évolue.
La science progresse chaque année à grands pas et lance actuellement ses recherches sur les possibilités d'interfaces
neuronales qui permettraient un lien direct entre l'homme et l'ordinateur. D'autre part, l'intelligence artificielle n'atteint
certes pas encore un niveau particulièrement satisfaisant, mais elle se développe rapidement. Nombreux sont les films qui
traitent du sujet avec des visions plus ou moins pessimistes (Daryl, Terminator..etc) et l'on attend impatiemment le
nouveau Spielberg (encore lui), "A.I" , qui relate l'existence d'un garçonnet humanoïde à la sensibilité grandissante.
Cinéma et jeux vidéos
Prothèses virtuelles
La prothèse est l¹exemple le plus complet de " prolongement " du corps puisqu¹elle permet à la fois de compenser les
fonctions de celui-ci (lors d¹un handicap), mais aussi de permettre au corps d¹accéder à une quelconque surpuissance
ou élargissement de ses possibilités physiques et sensorielles (ex: le cyber-sexe).
On ne parle plus ici du corps comme machine puisque la machine assiste le corps, l¹épaule, tout en obéissant à ses
désirs et à sa volonté (jusqu¹à quand ?).
Reste encore à dissiper les quelques illusions relatives à ces nouvelles périphéries du corps et à cet habillage
technologique qu¹il faut bien considérer comme une nouvelle idéologie dominante. L¹écran d¹ordinateur qui englobe
désormais l¹ensemble des médias est un englobant nouveau dans lequel il faut remettre le corps en perspective pour
cerner l¹ensemble de ses mutations. Ce n¹est donc pas ce corps qui va devenir " technologique " mais au contraire se
paramétrer par rapport à cette technologie de ce nouvel englobant.
C¹est ainsi que les casques et gants virtuels permettent au corps d¹accéder à une autre réalité et donc à des sensations
falsifiées par la machine tout en y évoluant par la motricité de ses propres fonctions corporelles : Le corps trouve de
nouvelles marques. Le cyber-sexe qui a fait grand bruit au milieu des années 90 s¹est développé dans le cadre de la
sacro-sainte " interactivité ". Le spectateur est projeté dans un univers purement fantasmatique et stimulé par des
prothèses sexuelles qui agissent sur sa sensibilité par des stimulis électriques ou autres. Malgré les enjeux investis par les
industriels de la pornographie, le cyber-sexe apparaît d¹ores et déjà comme le résultat d¹une grande fumisterie qui se
limite aujourd¹hui à la vente (en chute libre) de CD-Rom pornographiques à l¹interactivité plus que limitée (pour
l'instant).
C'est ainsi que dans Thomas est amoureux, le personnage central s'isole hors du monde et ne
vit sa sexualité que par l'intermédiaire de ces prothèses. - Romain |
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