(c) Ecran Noir 96 - 24 |
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C'est un grand enfant qui nous accueille dans la suite du Bristol, entouré des peluches dérivées du film Shrek. La mèche rebelle, l'oeil malicieux, Guillaume Aretos est directeur artistique chez Dreamworks. Sa passion, il a choisi de l'exercer en Californie, là il peut donner libre cours à sa créativité sur des projets aussi divers que Antz, Galaxy Quest ou Deap Blue Sea. Sur Shrek notre artiste a exercé sa french touch sur l'ensemble de la création de l'univers féérique du cartoon. Si Shrek a un look si singulier, on le lui doit certainement en partie. |
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Ecran Noir : On parle d'un Shrek 2, la logique du succès ?
Guillaume Aretos : C'est pas une blague, Shrek 2, il est parti à l'écriture déjà. Y'a plein d'idées différentes, on fait le tri. Mais une suite a toujours été prévue, même si on était loin d'imaginer que le film recevrait un tel accueil.
EN : Faire un film aussi riche visuellement, cela a du vu prendre un peu de temps ?
GA : Trois ans. C'est longÉ En même temps ça va de plus en plus vite la synthèse, mais à chaque fois il y a des nouveaux défis, de nouvelles choses difficiles à faire.
EN : Votre travail est intervenu à quel niveau sur Shrek ?
GA : Du tout début jusqu'à la fin.
EN : Tout a commencé par des crayonnés ?
GA : On se lance avec des petites peintures. On démarre avec un synopsis et on se met à imaginer à quoi ça va ressembler. On commence à peindre, au service d'une histoire (à la base un livre pour enfant), d'un état d'esprit, on discute avec les réalisateurs, avec les producteurs. Ces esquisses posent les grandes règles esthétiques qu'on va appliquer au film. La recherche se poursuit alors que la production se met en route. Les techniciens arrivent pour concrétiser ce qui a été imaginé, voir développer de nouvelles solutions technologiques.
EN : Pour un directeur artistique, est il nécessaire aujourd'hui d'être une bête d'informatique ?
GA : Pour parler avec les gens ouiÉ mais je ne me sers pas de machines. On demande, voilà, je voudrais du vent dans les feuilles des arbres, le technicien se tape la tête contre les murs et puis des fois il y arrive (rires). Il y a vraiment une grande intéraction entre la création et la technologie, chacune est au service de l'autre. Les outils changent selon le film, pour Antz, nous n'avions pas du tout besoin des mêmes programmes.
EN : Ce ne sont donc pas les contraintes des outils technologiques qui dictent le rendu final du film ?
GA : Exactement. Bien que la recherche du réalisme soit une voie de recherche évidente, le meilleur guide d'évolution de l'image de synthêse reste les contraintes d'un scénario. On est comme Picasso dans ce film de Clouzot, on n'est jamais sur du résultat, on fait des tentatives, on recommence... Mais il y a aussi des outils universels, créés par les ingénieurs de PDI (laboratoire de développement CGI de Dreamworks) qui travaillent de façon plus expérimentale indépendamment de la production. Certains logiciels maison comme celui des fluides, programmés par Nick Foster (Oscar pour Antz), sont des choses dont on a besoin à coup sûr et deviennent des solutions récurentes.
EN :Est il facile d'établir une direction artistique homogène à partir d'éléments virtuels créés en digital ?
GA : Oui, parce qu'en fait l'homogénéité vient des grandes options de design prises au départ. Mon travail consistait ensuite à encadrer, aprè la phase de croquis de recherche, l'éuipe des créatifs, peintres 2D, modeleurs 3D les architectes, car il faut tout construire les plans comme on le ferait dans la réaité Il fallait maitriser le rendu, l'élairage pour donner une définition la plus précise de ce qu'on voulait. Chaque couleur est prédéfinie précisément.
EN : Don Bluth disait à ropos de la technologie numéique du dessin animé q'elle permettait un tel choix de couleurs, qu'il fallait se contraindre à e limiter dans leur utilisation pour conserver une cohéence visuelle.
GA : C'est absolument vrai. Quand les peintres digitaux qui ont appris en école d'art à créer à partir de 4 couleurs fondamentales se retrouvent avec 65 millions de teintes disponibles, c'est un problème. Le systême de peau de Shrek par exemple est extrêmement compliqué dns sa réalisation, car à base de textures de glacis d'huile type Rembrandt. On n'est jamais certain du résultat final suivant l'éclairage utilisé d'un plan à l'autre. Il faut donc que le directeur artistique veille à conserver une cohésion jusqu'à la validation finale des responsables du film.
EN : Justement concernant la direction du studio, travailler chez Dreamworks implique t-il une grande liberté d'expression, Jeffrey Katzenberg intervient il beaucoup de la gestation du film ?
GA : Dans les faits, toutes les deux semaines Jeffrey Katzenberg vient, il passe une demi journée au studio, on lui montre l'avanée des travaux et je ne l'ai jamais vu dire non. Quand il fait des remarques, je suis plutôt assez d'accord avec lui, il a un oeil terrible pour l'image. Donc pas de censure.
EN : Qu'est ce qui vous a orienté dans une direction plutôt qu'une autre à la lecture de l'histoire? Quels furent vos partis pris ? Shrek dans sa réalisation artistique est assez singulier par rapport à la production habituelle type Disney...
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GA : Au départ nous étions deux à peindre, James Hegedus, qui a 60 ans et une filmographie incroyable et moi. C'était son premier film en image de synthèse. Ses référence sont puisées dans la peinture du XIX ème siècle dans un style assez pompier, ce que je considère plus comme de l'illustration pour ma part. Je dis ça sans vouloir le casser, car on s'adore. Mais moi je suis débarqué avec ma culture européenne, les rues de Paris, les vieux cailloux, Velasquez, Bacon, des choses denses et fortes. La nouvelle culture, Liberatore, Moebius, des trucs de notre génération. On a donc discuté, confronté nos influences. Sur certaines scènes il a gagné, d'autres c'est moi, c'est visible dans le film... Mais les deux visions se rejoignent et offrent une palette de possibilitŽé plus riche et propre à répondre à des situations différentes. Et puis à deux on se comprend très vite. Ensuite il faut diriger une équipe de 200 personnes. C'est plus compliqué, les problèmes de traduction. J'étais considéré comme un directeur très abrupte. Evidemment j'avais un vocabulaire anglais un peu limité ! ! Je veux ça ! Le bleu plus saturé ! (rires)
EN : La tradition Disney est elle encombrante lorsqu'on planche sur un cartoon américain ? Cherche t-on à la fuir chez Dreamworks ?
GA : On ne vise pas Disney à priori, mais ce type de production plus généralement. Le jeu, c'est on a une histoire à reconter et dans Shrek on a décidé de la raconter d'une façon beaucoup plus contemporaine. On a une héroïne princesse féministe qui a certainement brulé son soutien gorge en 68. Le film est une sorte de conte de fée, avec toute l'éthique humaine universelle liée à ce type de récits, mais raconté avec nos propres préoccupations modernes.
EN : Plus progressistes donc ?
GA : En fait on ne voit plus trop l'intérêt qu'ont certains à raconter une histoire du XVIII à siècle comme on la racontait à l'époque. Les gens étaient terrifiés autrefois par l'histoire de Barbe Bleue, aujourd'hui ce n'est plus le cas.
Propos recueillis et retranscrits par PETSSSsss et Vincy
petsss, vincy
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