On le sait depuis plusieurs années, les jeux vidéos représentent la principale « menace » pour l’industrie du cinéma. La concurrence en matière de divertissement est d’autant plus rude que l’interactivité permet un défoulement personnel que n’offre pas le cinéma. Le lancement mondial et réussi de Grand Theft Auto IV peut d’ailleurs faire réfléchir. Qu’un jeu s’offre des affiches dans toute la France c’est déjà ambitieux. Mais qu’une publicité télévisée envahisse les petits écrans, voilà qui va devoir nous faire repenser nos idéologies traditionnelles quant à la publicité des produits culturels comme le livre et les sorties de films en salles. Car il ne s’agit pas d’un simple jeu vidéo érigé en machine marketing.
Quand Nicole Kidman vante les vertus d’un jeu mnémotechnique de Nintendo, les ventes de DS explosent (70% de parts de marché dans le monde). Et c’est le budget loisirs qui est ainsi amputé de 200 euros. 20 places de cinéma pour une durée de jeu bien plus grande que 140 heures. Ne parlons pas de la Wii qui immerge le joueur dans le programme (sport, remise en forme, courses poursuites…) : il se vend désormais une console Wii sur deux sur la planète. Sony réplique en offrant une console capable de lire des films en format Blu-ray. Le film n’est alors qu’un bonus !
Quant aux jeux vidéos issus de films, inquiétons-nous aussi de l’ampleur prise, et disons-le de l’emprise, sur nos habitudes de consommation : 5 million de jeux Shrek, 27 millions pour les trois premiers Harry Potter. Dorénavant, le livre a deux produits dérivés incontournables, le film et le jeu. Le Monde de Narnia, le jeu, a ainsi coûté 30 millions de dollars en développement, l’équivalent d’un gros budget pour un film français.
Tandis que le DVD voit ses ventes s’écrouler, que les chaînes de télé constatent une baisse d’audience sur les tranches de cinéma en prime-time, le cinéma va devoir résister, en offrant des films véhiculant de l’émotion, en s’ouvrant à des narrations et des styles plus abstraits, ou en pariant sur la 3D en ce qui concerne les blockbusters.
Cependant on voit mal comment nos professions vont s’armer face à un public, notamment les moins de 18 ans qui ont grandit avec un joy-stick dans la main, en pleine mutation comportementale (Internet, téléphonie mobile…). Les professionnels du cinéma ont trop tendance à n’y voir qu’un produit dérivé là où il s’agit d’un concurrent audiovisuel comme les autres. D’autant qu’en n’étant pas vraiment reconnu comme un secteur culturel spécifique, le jeu vidéo se développe dans son coin, à Montreuil, Lyon ou Montréal. Dans son dernier bilan 2007 sur les chiffres clés de la culture, le Ministère oublie complètement de répertorier les ventes de jeux et de consoles. Révélateur, non ?